Regolamento

ORARIO E REGOLAMENTO IN VIGORE ediz. 2021/22 
(emanato dal Presidente, da ratificare alla prima giornata)

Incontro partecipanti ore 19,00. Si invita alla puntualità.
Inizio partita quanto prima (max 19,30): 

4 ore di gioco circa + giri. **
(con pausa cena di 30/45 minuti verso le ore 20,45)


GIRI: 1 giro di telesina + 2 giri fissi (se si è in 4: +3 giri).
L'inizio dei giri è fissato per le ore 23 precise, ma se c'è piatto attivo in campo si sposterà sino alla fine del piatto (Lodo Marcone)
In caso di unanimità naturalmente, si potrà decidere di spostare l’ora dell’inizio dei giri.
(Telesine prima dei giri: ogni full vestito o punto maggiore. Per un massimo di 3 giri).
Se un piatto non viene concluso (non si apre o piatto di parola) la mano "non gira" (il cartaro non cambia, abolito il "lodo Liuni").


** Nota sull'orario: Se qualcuno, eccezionalmente, avesse necessità di finire prima dell'orario previsto, dovrà comunicarlo prima dell'inizio dell'incontro, e, all'orario da lui stabilito, potrà abbandonare la partita. Le sue fiches però rimarranno sul tavolo e serviranno a coprire tutti gli inviti fino al termine previsto dell'incontro. Al termine riceverà il punteggio previsto a seconda dell'ammontare delle fiches rimanenti, senza alcuna penalità ulteriore.


Regole note:

Ad ogni partita partecipano 10 giocatori divisi in due tavoli, sono esclusi i 2 giocatori che hanno perso di più nella partita precedente (a meno che qualcuno non possa, allora subentra chi tra i due esclusi ha perso di meno (altresì detto "primo subentro), se questo non può spazio al secondo subentro.
Può capitare di disputare partite in 4 giocatori qualora molti dei partecipanti abbiano impegni nei giorni stabiliti dal calendario. Se c'è unanimità dei giocatori si può spostare l'incontro di 1 o 2 giorni o (negli scorsi anni è capitato) spostare al lunedì successivo se è libero dalla seguente giornata. Ma sarebbe preferibile non intavolare "trattative" tra i componenti del tavolo sulla nostra chat per non creare confusione, polemiche o incomprensioni. Il Presidente comunque vigila e consiglia in colloqui privati, i giocatori che devono organizzare. L'atmosfera delle partite in ogni caso è sempre gioiosa e "cazzara"  
  con quel pizzico di competitività che dà sale alla vita.

Nella prima giornata , se non ci sono assenti si giocherà in sei "col salto".
Poi la giornata seguente giocheranno  Tav. A: 1A e 3A del tavolo A della partita precedente + 2B e 4B + 1 giocatore che era fuori (a sorte quale dei 2)
Tav. B: 1B e 3B del tavolo B della partita precedente + 2A e 4A + 1 giocatore che era fuori (a sorte quale dei 2).

La sede della partite seguenti si giocheranno a casa dei vincitori dei tavoli (1A e 1B).


Telesine normalmente giocate:

Secca, “Cambio” (secca col cambio di 1 carta, detta “Liuni”), 1 “vela”, 1 “vela” coperta e 1 scoperta (detta “Fischer”), 2 “vele coperte”, “Texas” (variante “nostra”: bisogna usare entrambe le carte in mano), 2 “vele” coperte e 1 scoperta (della la “Galli”, da tutti osteggiata).



Nota sulle regole: Per cambiare o modificare qualsiasi regola del Torneo Club del Lunedì ci deve essere una proposta di modifica all'inizio di ogni edizione. Tale proposta dovrà essere approvata con maggioranza qualificata (2 terzi di SI. Con 12 partecipanti occorrono 8 SI).



30esima EDIZIONE 2021/22 - 11 partecipanti (+1 giocatore saltuario)
(25 giornate + Finali)

20 giornate di 2 tavoli da 5 giocatori di eliminatorie Giornate 1a-20a

Nota: Come di consueto la prima giornata vedrà tutti in campo (2 tavoli da 6 giocatori, i peggiori di ogni tavolo salteranno il turno seguente).

a lunedì alterni (ma a volte più frequenti, vedi calendario)

Dopo la 20a partita  i primi 8 in classifica disputeranno ulteriori 5 partite. (disputeranno la 21a giornata i migliori 5 piazzamenti della 20a tra i qualificati). Dopo ogni partita i primi 2 del tavolo giocheranno la seguente con i 3 rimasti fuori.


I 4 giocatori dal 9° al 12° posto giocheranno una partita ulteriore tra di loro (vedi calendario). Dopo tale partita il 9° e il 10° in classifica avranno diritto a partecipare alla Finalina, mentre l'11° e il 12° rimarranno fuori)


Dopo la 25a giornata giocheranno la FINALE i primi 5 in classifica (poste e punteggi doppi) e giocheranno la FINALINA i giocatori dal 6° al 10° posto.

Entreranno nell'albo d'oro i 3 giocatori del podio e i vincitori delle 2 finali.


CLASSIFICA:
Per ottenere la classifica reale si calcola nell’ordine:
Punti, + maggior vittorie, meno maggior sconfitte, + numero di vittorie, meno numero di sconfitte).


PUNTEGGI:
Chi vince piu’ di tutti (per ciascun tavolo) fa 2 punti, chi vince fa 1 punto.
Inoltre 1 punto in più per ogni posta vinta. (Cappotto + 1 punto).
Chi è in pari o perde fino a 1 posta (completa) 0 punti,
Chi perde più di 1 posta = meno 1 punto, chi perde più di 2 poste = meno 2 punti,
chi perde più di 3 poste = meno 3 punti, chi perde più di 4 poste = meno 4 punti,
chi perde TUTTE le 5 disponibili meno 5 punti.
Non si puo’ rilanciare mai piu’ del piatto.

Posta iniziale: 500 euro nominali (all’6% = 30 euro reali). Fino a un massimo 5 poste totali. Nota: le scale reali NON dividono.
Se mancano subentri si può (e si deve) giocare in 4. Comunicare in nottata al Presidente il risultato dei vari tavoli via sms o whatsapp .


(Se dovessero accadre discussioni si pregano le eventuali parti avverse a convenire ad un dialogo, piuttosto che allo scontro).


Nota importante: Si giocherà preferibilmente di Lunedì (vedi calendario),
a meno di eventi eccezionali o di dichiarata unanimità NON si può spostare la data, se qualcuno non può, spazio ai subentri



Regolamento del gioco del Poker nel Club del Lunedì

Utilizzare un mazzo di carte francesi, possibilmente di plastica.

E’ buona regola che chi ospita metta a disposizione un mazzo di carte nuovo, o sia in possesso di un mazzo di carte in buone condizioni. Si consiglia di comprarne almeno 1 a stagione.

Se la partita è di 4 giocatori, si utilizzano le carte dal 7 in su.

Se la partita è di 5 giocatori, si utilizzano le carte dal 6 in su.

Se la partita è di 6 giocatori, si utilizzano sempre le carte dal 6 in su, ma si gioca “col salto”, cioè il giocatore alla destra del cartaro salta la mano.


I giocatori prima dell’inizio di ogni mano inseriscono un invito la cui entità è decisa dal mazziere (da 1 a 5 e., ai giri da 1 a 10 e.).

Il primo di mano avrà la possibilità di fare buio (il doppio del piatto), il secondo del controbuio (il doppio del buio), il terzo dell’over (il doppio del controbuio). In ogni caso il piatto non potrà mai superare i 150 e.)

Il mazziere, a questo punto, distribuisce cinque carte coperte ad ogni giocatore, una alla volta e in senso orario. Se nella distribuzione si scopre erroneamente una carta chi la riceve può chiedere di rimischiare e rifare la distribuzione da capo. Se si scopre anche una seconda carta si deve rimischiare e rifare la distribuzione da capo. Il gioco può essere aperto (in senso orario) solo da chi possiede almeno una coppia di jack o un progetto di scala reale bilaterale.

L’eventuale rilancio dovrà essere immediato (1 secondo, massimo 2). Non si può rilanciare più del piatto.

Se nessuno può o vuole aprire il piatto, il mazzo passa al giocatore successivo (sempre in senso orario) e per aprire occorrerà una coppia di donne.

Se anche in questo caso nessuno potrà o vorrà aprire, dalla mano successiva l'apertura sarà possibile solo con due re o due assi, fino a quando non verrà giocato un piatto. (Con un progetto di scala reale bilaterale si può sempre aprire).

Dopodiché, si tornerà all'apertura con la coppia di jack.

Dopo prima puntata, i giocatori ancora nella mano possono cambiare da una a quattro carte.

Espletata questa operazione, il giocatore che ha aperto il gioco può puntare o passare la parola al successivo.

Se due o più giocatori rimangono nel piatto al termine di questo secondo giro di puntate, vince il giocatore che mostra la miglior combinazione possibile.

Se tutti i giocatori “fanno parola” il piatto rimane e, i giocatori che erano eventualmente passati prima del cambio, devono inserire l’equivalente di quello versato dagli altri. L’apertura a questo punto è di minimo 2 K o progetto di scala reale bilaterale.


Ecco in ordine crescente, il valore dei punti:

- Carta alta. (in caso di parità, è superiore quella che presenta come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito; in caso di ulteriore parità, prevale chi ha la carta più alta superiore per seme = fuori, quadri, fiori, picche).

- Coppia. In caso di pari valore delle coppie conta la sequenza delle carte residue; in caso tutte le carte della sequenza mostrino le stesse carte, conta il seme della carta più alta della sequenza stessa.

- Doppia Coppia. È superiore la combinazione che ha la coppia di valore maggiore; in caso di pari valore di questa vale la seconda coppia, poi il valore della quinta carta, quindi il seme di quest’ultima.

- Tris. Tre carte dello stesso valore (tra due tris uguali - può accadere solo nelle telesine - conta la sequenza delle carte residue; in caso tutte le carte della sequenza mostrino le stesse carte, conta il seme della carta più alta della sequenza stessa.

- Scala. Sequenza di carte in ordine di valore (Es: 7,8,9,10,J oppure 10,J,Q,K,A) e appartenenti a diversi semi. Tra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto, e in caso di ulteriore parità si ricorre al seme della carta più alta rispettando l'ordine dei semi. (Eccezione: a telesina, nella nostra “Texas”, due o più scale uguali dividono il piatto).

- Full. Combinazione di un tris e una coppia. Tra due o più full è superiore quello che comprende il tris di maggior valore (Es: JJJ,77 batte 999,AA).

- Colore. Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Tra due colori vince chi ha la carta più alta, se è la stessa si conta la seconda, poi in sequenza. Se tutte uguali vale il seme.

- Poker. Quattro carte dello stesso valore.

- Scala Reale. Scala con cinque carte dello stesso seme. (Tra due scale reali la massima batte le medie, ma la minima batte la massima. Se identiche vale il seme.


Note:

- Si gioca “con i resti”. Cioè se un giocatore punta più di quanto si possiede in quel momento come fiches, ci si potrà coprire con la totalità delle fiches in proprio possesso (e chi ha puntato, in caso di sconfitta, potrà riprendersi la differenza. Nel caso uno scontro a più giocatori, si formeranno diversi piatti a seconda di quanto inserito (Es: se A punta 300, B vede, C vede con 200. Vince C, cioè vince il piatto con 200 di A e B. Il restante piatto (200) andrà al vincitore tra A e B).

- La puntata “cip” non è nominale, vale 1 e.

- Se un piatto di parola è superiore a 150 e. si divide in due.

- Si ribadisce che tutti i rilanci devono essere immediati (1 secondo, massimo 2). Ma non a telesina.

- Nei testi consultati non si fa menzione dell’obbligo di aprire di piatto dopo un piatto di parola. Ritengo che sia giusto così (n.d.P.).

- E’ consuetudine dopo 5 mani di non apertura chiamare un giro di telesina (se non si è già superato il numero massimo consentito dal regolamento in vigore).

- Nelle telesine non si mette invito. Tranne che nella “Texas” (5 e.) e qui gli eventuali rilanci prima del “flop” (la coperta delle prime 3 “vele”) potranno essere massimo di 20 e. in 20.

Si stabilisce che l'eventuale tempo di riflessione (quando questo è permesso) non superi i 5 minuti (n.d.P.).